率土之滨7级地加多少势力
打下一块7级地,势力值固定增加40点。这个数值在高级地里算是一个分水岭,5级地加20点,6级地加30点,到了7级地直接跳到40点,而8级地是50点,9级地60点,10级地则达到80点。所以从势力值成长效率来看,7级地是中期冲势力值的关键节点,40点一块的收益意味着打满十块就能带来400点势力值,对于卡在势力值门槛上无法升级建筑或者解锁功能的玩家来说,优先扫7级地是最直接的手段。
![率土之滨7级地加多少势力[图1]](https://static.down8818.com/uploads/20261029/6ae347f9f0bd72.28141944.png)
不过7级地不是随便就能碰的,守军强度相比6级地有明显跃升。两块守军部队的兵力基数更高,武将组合里经常出现五星武将搭配强力四星战法的配置,而且兵种克制关系如果不注意,战损会大到难以承受。打之前必须做的一件事是侦查,侦查后根据守军兵种来调整自己的出战队伍。如果守军是骑兵为主,就上枪兵队伍;弓兵守军则用骑兵去撞;步兵守军交给弓兵处理。这个克制关系在7级地上体现得非常明显,克制打对了,战损能压下来一大截,克制打反了,即便是满红队伍也可能翻车。
![率土之滨7级地加多少势力[图2]](https://static.down8818.com/uploads/20261029/6ae347fa298686.96913294.png)
队伍配置方面,打7级地建议主力队伍兵力达到一万以上再动手,而且最好是觉醒过的队伍,战法等级不能太低。前锋位置放高防御或者带规避、减伤类战法的武将,中军和大营负责输出和治疗。常见的开荒转型队伍在七本之后基本都具备打7级地的能力,但需要关注的是队伍的速度属性,速度不够会被守军先手打一轮,这轮伤害往往决定了整场战斗的战损高低。另外打之前要把兵营等级拉起来,兵营提供的兵力上限直接影响队伍的承伤能力,兵营等级不够的时候强行打7会非常伤。
实际操作中,7级地不是孤立的一块地,它往往和周围的6级地、5级地形成一片区域。打7之前先把相邻的地占掉,一方面可以连地铺路减少体力消耗,另一方面相邻地块可以提供视野,方便观察周围其他玩家的动向。打7的时候注意看守军恢复时间,如果第一队打平了,第二队要在守军恢复之前跟上补刀,否则守军回满兵力就要从头再打一遍,体力白白浪费。补刀队伍的兵力和强度可以比主力低一些,但至少要能收掉残兵,不要派斯巴达去送。
从势力值规划的角度看,7级地40点的收益决定了它适合在中期集中扫荡。前期势力值要求不高的时候,5级地和6级地性价比更好,因为战损低、体力消耗少。到了需要冲势力值解锁分城或者提升名望的阶段,再集中把周围的7级地清掉。一块7级地40点,十块就是400点,配合6级地和5级地的补充,势力值的增长曲线会非常平滑。需要注意的是不要为了贪势力值去越级打8级地,8级地虽然加50点,但守军强度跨度太大,战损和翻车风险远超多出来的10点收益,稳扎稳打先吃7级地才是更合理的选择。
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